REGRAS DE JOGOS

Como Jogar Poker - Regras do Poker


Jogue grátis enquanto está aprendendo

Poker é um jogo clássico de cartas, jogado mundialmente em diversas variações. Normalmente o objetivo do jogador é formar a melhor mão de poker com cinco cartas.

Um Jogo de Apostas

Mas poker também é um jogo de apostas. Para conseguir as cartas que precisa, você tem que pagar um preço. O preço é decidido conforme as apostas que você e outros ao redor da mesa depositam. As apostas são o pote, que no fim é ganho pelo jogador com a melhor mão.

Um Jogo de Pessoas

Portanto, um de nossos desafios principais vai ser entender porquê os outros jogadores apostam como apostam, ou porquê eles não apostam. Por vezes, o poker é considerado mais um jogo de pessoas que um jogo de cartas.

Decidindo a mão vencedora

Apesar de centenas de variações de poker serem jogadas ao redor do mundo, a maioria concorda numa coisa comum: O ranking da mão de poker são cinco cartas.
O seguinte ranking desta mão de poker, é quase universal, e é o pedaço de sabedoria fundamental que você absolutamente tem que dominar quando você inicia sua carreira no poker.

Ranking da mão

Esta lista é usada para determinar qual das duas mãos de poker é a mais alta:

Straight Flush Seqüência de cor (Straight Flush)
A melhor mão de poker possível é a seqüência de cor. São cinco cartas em seqüência e do mesmo naipe. É muito raro.
Se dois jogadores seguram uma seqüência de cor, quem tiver a carta mais alta ganha. Se a carta mais alta for igual, as cartas são iguais. Os naipes diferentes não têm valores diferentes nas mãos de poker, portanto uma seqüência de cor de copas não ganha a uma seqüência de cor de paus.
Uma sequencia de cor com um As alto se chama seqüência real (royal flush).
Four  of a kind Quadra (Four of a Kind)
A segunda mão de poker mais alta é a quadra, é uma mão com quatro cartas do mesmo valor. Se dois jogadores têm uma quadra, ganhará quem tiver as quatro cartas mais altas. Por exemplo, quatro dez ganham a quatro oitos. Se dois jogadores têm uma quadra com as mesmas quatro cartas, ganhará quem tiver a quinta carta maior. Esta carta se chama a carta lateral. Se as cartas laterais também são do mesmo valor, haverá um empate e as apostas serão divididas.
Full  house Full house
O full house é uma mão com uma trinca e um par.
Se dois jogadores têm um full house, ganhará quem tiver a trinca mais alta. Se a trinca for igual, ganhará quem tiver o par mais alto. Se os pares também forem iguais, há um empate e as apostas são divididas.
Flush Flush
Se todas as cinco cartas forem do mesmo naipe, a mão é um flush.
Se dois jogadores têm um flush, ganhará quem tiver a carta mais alta. Se estas forem iguais, ganhará quem tiver a segunda carta mais alta, e assim em adiante. Se todas as cartas forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas. No Poker não há ordem entre os naipes.
Straight Seqüência (Straight)
Para uma mão ser uma seqüência, as cinco cartas têm que estar em seqüência numérica. Se dois jogadores têm uma seqüência, ganhará quem tiver a carta mais alta.
Se ambas as seqüências tiverem a mesma carta mais alta, haverá um empate e as apostas são divididas.
Three of a kind Trinca (Three of a kind)
Se três cartas têm o mesmo valor, você tem uma trinca – se as duas restantes cartas não são um par.
Se dois jogadores têm uma trinca, ganhará quem tiver as melhores três cartas. Se as três cartas forem iguais, a mão com a melhor carta lateral ganha, ou se as melhores cartas laterais também forem iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganha. Se ambas as cartas laterais também forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas.
Two  pair Dois Pares (Two pair)
Dois pares é exatamente o que soa, duas cartas de um valor e mais duas cartas de outro valor.
Se dois jogadores têm dois pares, ganhará quem tiver o melhor par, ou se estes forem iguais, o jogador com o segundo melhor par ganhará. Se os melhor e pior pares são iguais, a mão com a melhor carta lateral ganhará. Se estas também são iguais, as mãos empatam e o pote é dividido.
Pair Par (Pair)
Se duas cartas na mão são do mesmo valor, e nenhuma das mãos acima podem ser feitas, a mão é um par. Se dois jogadores têm um par, ganhará quem tiver o melhor par. Se estes forem do mesmo valor, a mão com a melhor carta lateral ganhará, ou se estas também são iguais, quem tiver a segunda melhor carta lateral ganhará, e assim adiante. Se ambos os pares e todas as cartas laterais são iguais, as mãos empatam e o pote é dividido.
The hand with the highest card A mão com a maior carta
Se nenhuma mão tem qualquer das combinações mencionadas acima, a mão com a melhor carta individual ganhará. Uma mão com um As é melhor que uma mão com um Rei alto. Uma mão com um Rei é melhor que uma mão com um dez alto, e assim adiante. Se todas as cinco cartas forem iguais, haverá um empate e as apostas são divididas.
Poker Alto e Baixo

Em algumas variações de poker, a mão mais baixa ganha o pote (poker baixo), ou parte do pote (poker dividido). Jogando poker baixo, utilize a lista acima para decidir qual das duas mãos é melhor. Então a outra mão é a vencedora.
Por exemplo, de duas mãos 8-5-4-3-2 e 7-6-5-4-2, a mão com o 8 é melhor de acordo com esta lista, por isso a outra mão é a melhor mão baixa.

Como Jogar Poker -

Estratégias do Poker


Força de Mão

Uma vez que um jogador domina a distinção de combinações de mãos, é mais importante ele/ela perceber a sua força relativa numa mesa de poker. Aproximadamente metade das mãos de cinco-cartas em qualquer jogo será menos que um par de dois, mas só um-quarto das mãos de cinco-cartas em longo prazo será melhor que um par de Ases. Um Full-House é uma mão tão boa que é mais provável que seja a melhor mão na mesa que um 7 alto (a mais baixa mão possível) é ser a mais baixa mão em uma determinada mesa.

Um erro feito por muitos novatos é apostar mãos que são improváveis ganhar na confrontação, esperando que estas melhorarão eventualmente. Em longo prazo, esta é uma estratégia perdedora contra jogadores experientes. Por exemplo, em draw poker, qualquer mão menos que um par geralmente deveria logo ser feito o fold. Em outros jogos, como Texas Hold'Em onde são negociadas só duas cartas antes das rodadas de apostas, é improvável que combinações de cartas baixas incomparáveis resultem numa mão vencedora.

Melhoramentos e probabilidade do pote

Apesar de que melhoramentos são possíveis em quase todas as mãos, a maioria dos novatos esquecem que os jogadores com melhores mãos também podem melhorar as mãos deles/delas no draw, e que em longo prazo o jogador com a melhor mão antes do draw também irá provavelmente ter a melhor mão depois do draw. Normalmente, se você tem razão para acreditar que seu oponente tem uma melhor mão que você a qualquer determinado ponto numa rodada de apostas, a ação apropriada é fazer o fold. Porém, se o dinheiro no pote é grande comparado com a aposta exigida para continuar no jogo (as "vantagens de pote"), é possível fazer um call. Isto costuma ser o caso quando um jogador está tentando fazer uma seqüência ou flush. Porém, a probabilidade de fazer uma seqüência externa no próximo draw é aproximadamente 6-1, e igualmente, a probabilidade de fazer um flush é aproximadamente 5-1. Como tal, fazer um call não é recomendado se o dinheiro que poderia ser ganho der um pagamento é inferior na aposta.

Uma aposta feita por novatos que raramente paga é fazer uma "seqüência interior" ou uma seqüência com uma das cartas do meio faltando. A probabilidade contra fazer uma tal seqüência num único draw é asperamente 13-1 contra e não deveria ser considerada, a menos que as probabilidades do pote sejam particularmente boas.

Blefar

Novatos, até mesmo os novatos talentosos, acham que blefar é um modo para "comprar" o pote. Porém, blefar raramente funciona contra jogadores pobres (que costumam superestimar a força da mão deles/delas) e não trabalha muito tempo contra jogadores profissionais se um jogador blefar demasiado. Embora todos os jogadores deveriam blefar ocasionalmente para fazer as apostas grandes parecerem menos críveis, blefar constantemente normalmente leva a perdas grandes.

Jogo de posição

Geralmente, jogadores que apostam primeiro precisam de mãos mais fortes para iniciar as apostas do que os jogadores que apostam depois. Porque as probabilidades de uma mão melhor na mesa aumentam dependendo do número de jogadores que não tiveram a oportunidade para apostar. Por exemplo, em um jogo de seis-jogadores de draw poker, é recomendado que um jogador só faça um check na posição da primeira aposta a menos que ele tenha pelo menos um par de Ases. Porém, o último jogador a apostar (o crupiê) pode iniciar as apostas, se mais ninguém falou, com uma mão tão baixa como um par de dois. Um jogador especialista em Hold’Em recomenda fazer o fold se você for o primeiro jogador à esquerda do blind a menos que você tenha a força para fazer o raise.

Regras do Xadrez



Introdução

O jogo de Xadrez é jogado por dois jogadores. Um jogador joga com as peças brancas o outro com as pretas. Cada um inicialmente tem dezasseis peças: Um Rei, uma Dama, duas Torres, dois Bispos e oito Peões.

O posicionamento inicial das peças assim como o formato do tabuleiro é como o que se mostra na figura seguinte:

As peças na linha de baixo e da esquerda para a direita são: Torre, Cavalo, Bispo, Dama, Rei, Bispo, Cavalo e Torre.

Os jogadores movimentam alternadamente uma das suas peças, sendo sempre o jogador com as brancas o primeiro a começar. Um movimento consiste em pegar numa peça e coloca-la numa nova casa respeitando as regras de movimento. Só o Cavalo é que pode passar por cima de outras peças.

Existe um movimento especial denominado Roque em que um jogador pode movimentar duas peças simultaneamente.

Um jogador pode Capturar peças do adversário, para faze-lo tem de movimentar uma das suas peças para uma casa que contenha uma peça inimiga, respeitando as regras de movimento. A peça capturada é retirada do tabuleiro. (A captura não é obrigatória).

O jogo termina quando se atingir o mate ou uma situação de empate.





Regras de Movimento

Rei

O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.

O Rei do lado a jogar nunca pode estar em xeque após a realização de uma jogada. Se não for possível evitar que o Rei esteja em cheque a posição passa a ser de mate e o lado do Rei que está a ser atacado perde.







Dama

A Dama pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal, vertical ou qualquer em uma das diagonais.











Torre

A Torre pode movimentar-se um qualquer número de casas na horizontal ou vertical.











Bispo

O Bispo pode movimentar-se um qualquer número de casas em qualquer uma das diagonais.











Cavalo

O Cavalo movimenta-se em forma de L, e é a única peça que pode "saltar" por cima de outras.

O movimento do cavalo define-se como: duas casas numa direcção e outra na perpendicular.










Peão

O peão move-se de formas distintas quer se esteja a mover ou a capturar uma peça.

Quando um peão se move avança uma casa na vertical em direcção ao lado do adversário. Se ele ocupar a sua casa inicial pode avançar uma ou duas casas.

Para capturar o peão move-se uma casa na diagonal.







Tomada en-passant













Um movimento especial dos peões chama-se tomada en-passant. Nas três figuras de cima pode ver-se uma tomada en-passant.Esta é possível quando um peão avança duas casas e quando simultaneamente um peão inimigo se encontra em posição de ataque à casa por onde o peão que se move passa. Nesse caso o peão atacante pode capturar o que se move movendo-se para a casa de passagem. Esta tomada só pode acontecer no lance seguinte ao movimento.





Promoção













Outro movimento característico dos peões é a promoção. Esta acontece quando um peão atinge a última linha, ou inversamente a primeira do adversário. Quando isso acontece o jogador tem de converter o Peão numa Dama, Torre, Bispo ou Cavalo.





Roque













O roque é um lance especial em que o Rei e a Torre se movimentam simultaneamente. Este só pode ser realizado uma vez por cada jogador.

Para o roque ser possível têm de se verificar as seguintes condições:

  • O Rei que vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • A Torre vai fazer o lance não se pode ter movido durante o jogo.
  • O Rei envolvido não está em xeque.
  • Todas as casas entre o Rei e a Torre têm de estar desocupadas.
  • O Rei não passa por uma casa atacada por uma peça inimiga durante o movimento.
  • A casa de destino do Rei não está a ser atacada.
  • O Rei e a Torre têm de ser do mesmo lado.

O movimento de roque consiste no Rei movimentar-se duas casas na direcção da Torre e a Torre passar para a casa adjacente ao Rei do lado oposto ao que se encontra inicialmente.





Xeque, Mate e Empate

Xeque

Quando o Rei está a ser atacado por uma peça inimiga diz-se que este está em xeque.

No final da jogada o Rei não pode ficar em cheque, se o jogador se enganar e deixar o Rei nessa situação este terá de refazer o lance, neste caso a regra piece tuche piece joue se possível tem de ser respeitada.

Caso não seja possível deixar o Rei sem estar em xeque a posição passa a ser de mate e o jogo termina com derrota para o lado que se move.



Mate

O jogador que está em xeque não pode evitar que o seu Rei deixe de o estar no final do seu lance. Esta situação é designada mate e implica a derrota para o lado do Rei que está em xeque vitória para o outro.










Empate

Quando o lado a mover não tem nenhuma jogada legal que possa realizar e não está em xeque o jogo termina com empate.











Outras Regras

Desistência e Proposta de Empate

Um jogador pode desistir a qualquer momento, o que implica a sua derrota.

Após realizar uma jogada um jogador pode propor empate. O adversário pode aceitar, o jogo termina com empate, ou recusar, o jogo continua regularmente.


Repetição de Posições

Quando a mesma posição é atingida três vezes com o mesmo lado a jogar, este pode optar por terminar o jogo com empate.

De notar que posições antes a após roque são consideradas diferente.


Regra das 50 jogadas

Se existirem 50 jogadas consecutivas sem capturas ou movimentos de peões, isto é 50 lances para as brancas e 50 lances para as pretas, qualquer dos jogadores pode optar por terminar o jogo com empate.


Tocar nas Peças

Esta regra diz que quando se toca numa peça esta tem de ser jogada, ou do francês: "piece touche piece joue".


REGRAS DO JOGO DE DOMINÓ



A ORIGEM

O dominó é um daqueles jogos de mesa, que não tem sua origem perfeitamente esclarecida. É conhecido por inúmeros povos e, portanto, tem inúmeras variações.

É jogado por crianças, jovens, adultos e velhos, enfim, todas as pessoas de todas as idades podem se divertir com este jogo milenar.

A primeira menção ao jogo de dominó vem da China. Segundo lendas daquele país, o jogo teria sido inventado por um funcionário do imperador Hui Tsung. Outra remete a invenção do jogo aos anos de 234 a 181 a.C, quando teria vivido Huang Ming, um soldado-herói.

O jogo é conhecido na China como "kwat p´ai ", significando "tabletes de osso", sendo que são os dominós mais longos que os dominós atualmente usados no ocidente.

O nome “Dominó” provavelmente deriva da expressão latina "domino gratias" ("graças a Deus"), dita pelos padres europeus para assinalar a vitória em uma partida.

No ocidente, há indícios da existência do jogo no sec. XVIII, quando teria sido introduzido na Inglaterra e Itália. O jogo pode mesmo ter sido introduzido na Itália por Marco Pólo, ou outros viajantes da época.

Mas nem todos concordam, sendo que alguns estudiosos afirmam que o jogo apareceu espontaneamente em diversas parte do globo.

As peças tradicionais, são de marfim e madeira, artisticamente produzidas. Hoje em dia, porém, são substituídas por peças de plástico.

O jogo é composto de 28 peças (pedras) chatas, retangulares, de madeira, osso, marfim ou matéria plástica, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando várias combinações.



REGRAS DO JOGO

Jogando em Dupla:
(4 jogadores 2x2),
Cada jogador recebe 7 peças


Jogando individualmente
2 jogadores
Cada jogador recebe 7 pedras
14 pedras para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez.


O primeiro a jogar pode ser por duas regras:
a) O que tem a pedra 6x6 (barata, carreta, carrilhão, bucha, dozão, carrão) sempre começa a partida
b) Quem sortear a peça mais alta antes de iniciar a primeira partida iniciará, as demais partidas iniciam no sentido anti-horário a partir deste jogador.

O OBJETIVO

O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual).

Jogar para o "fecha" não é uma pratica comumente aceita, sendo permitido somente o "fecha" natural.

O jogo fica fechado quando não é mais possível baixar peças, geralmente quando as duas pontas do jogo têm o mesmo número e não existem mais peças com este número na mão dos jogadores.

Quando o jogo fica fechado, quem tiver menos pontos em peças na mão ganha e leva a pontuação em peças na mão do adversário, no caso de jogo por pontos.



A PONTUAÇÃO

Geralmente uma disputa de dominó é feita em várias partidas consecutivas
Os pontos geralmente são calculados de duas maneiras:

a) Quem baixar todas as peças ganha os pontos da soma de todas as peças que sobrarem na mão do adversário. Ganha a dupla ou jogador que atingir primeiro um determinado numero de pontos, normalmente 100 pontos.


b) A dupla que acumular 06 pontos primeiro é a vencedora. Onde:

- Uma batida normal (em uma única "cabeça") vale 01 ponto, mesma pontuação quando o jogo trancar e acontecer a contagem,

- Batida de "carroça" vale 02 pontos

- O famoso "lá e lô" que significar bater com uma pedra simples nas duas pontas, vale 03 pontos

- O "lá e lô" de carroça, também chamada de "quadrada" ou "cruzada" vale 06 pontos.

Caso algum jogador inicie o jogo com 4 carroças, as pedras são repostas na mesa.

REGRAS DE BARALHOS

REGRA SUECA

Sueca é um jogo para quatro jogadores em duplas, i.e. dois contra dois, com os parceiros sentados opostamente. O baralho tem somente 40 cartas, são removidos 8s, 9s e 10s do baralho padrão. A ordem das cartas em cada naipe, de cima para baixo, é:

ás, 7, rei, valete, rainha, 6, 5, 4, 3, 2

Assim como a posição alta do sete, note que o valete vale mais que a rainha. Talvez porque no antigo baralho português as figuras eram o rei, o cavaleiro e a dama, a figura feminina sendo a menor.

Na Sueca, o objetivo é ganhar cartas que valem pontos. As cartas valem:

ás..... 11 pontos

sete..... 10 pontos

rei..... 4 pontos

valete..... 3 pontos

rainha..... 2 pontos

6, 5, 4, 3, 2..... 0 pontos

Há 120 pontos somados no baralho.

Começo:

Joga-se no sentido horário. O primeiro embaralhador é escolhido aleatoriamente. A pessoa que embaralha passa as cartas para o parceiro para que esse corte o baralho. Este então passa as cartas para quem está a sua direita, que será a pessoa que distribuirá as cartas. O distribuidor tira a ultima carta do baralho e a vira, revelando assim o trunfo (que é o naipe da carta virada).

Depois disso, ele dá 10 cartas de uma vez só a pessoa à sua esquerda, e continua distribuindo no sentido horário. A carta virada pertence ao distribuidor.

Porém, o distribuidor pode escolher virar a primeira carta para revelar o trunfo. Assim ele tira nove cartas para ele (1+9=10), e distribui no sentido anti-horário.

Jogo:

O jogador que começa foi aquele que cortou o baralho. Os outros jogadores devem seguir o naipe jogado pelo primeiro jogador. O jogador que não tiver cartas do naipe puxado pode jogar cartas de qualquer outro naipe, incluindo o trunfo. A carta mais alta do naipe , ou o trunfo mais alto ganha a rodada. O jogador que ganhou puxa o proximo naipe.

Se algum jogador mentir sobre a ausência de algum naipe na sua mão, e for pego, ele estará "renunciando" ao jogo. Então a dupla oponente ganha o jogo automaticamente.

Nenhum sinal é permitido entre os parceiros.

No entanto, há um artificio que impede o inicio da partida. Se por acaso o jogador que cortou o baralho tiver 10 pontos ou menos em sua mão ele pode baixar o jogo. Assim repete-se toda a operação do inicio, com diferente embaralhador.

Pontuação:

O objetivo do jogo é ganhar mais cartas que tenham pontos. O time que tiver ao fim da partida mais que a metade (+ de 60) dos pontos totais, ganha um ponto.

Se um time consegue 91 pontos ou mais, a partida valerá dois pontos.

E ainda, se um time ganha todas as rodadas da partida, o jogo termina automaticamente. Isso é conhecido como " dar uma bandeira ". Conseguindo 120 pontos mas perdendo uma rodada, não é suficiente para " dar uma bandeira ", e, nesse caso a partida vale somente dois pontos.

Havendo um empate, i.e., os dois times fazem 60 pontos, ninguém marca pontos, porém a proxima partida vale dois pontos. Conseguindo um time fazer 91 ou mais nesta partida ela valerá três pontos. Acontecendo novo empate a partida valerá três pontos e não quatro, como se poderia pensar.

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Regras

Canastra

BÁSICO:

Baralhos - dois de 52 cartas mais dois curingões, total de 106 cartas.

Jogadores – formado somente em dupla.

Disputa – formada somente com duas duplas.

Distribuição – quinze(15) cartas para cada participante.

Objetivo - Fazer canastras e pontos.

INTRODUÇÃO DO JOGO:

O jogo inicia-se com a distribuição de quinze cartas para cada participante por um jogador, após a troca dos três vermelhos por outra carta (se por acaso alguns dos participantes possuir) o jogador à direita do jogador que distribuiu as cartas, compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), não querendo a mesma coloca sobre a mesa e compra outra carta em seguida e descarta uma carta que começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após o descarte, o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem compradas, e após completar setenta e cinco (75) ou cento e vinte (120) pontos o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, portanto, o jogador não pode voltar atrás desde que estejam corretos sua jogada, o jogador seguinte, tem a opção entre a compra de uma carta do monte ou de pegar a carta descartada caso sirva para fazer uma seqüência ou uma trinca no caso dos ases e ficar com todas as cartas da lixeira que só poderão ser utilizadas na próxima rodada, exceto se for o ultimo descarte é que pode distribuí-las naquele momento que pegou. E, se a última carta comprada for um três vermelho aí terminará a partida, pois não haverá descarte. Após o termino de cada partida será contado os pontos positivos proveniente das canastras existentes, das cartas baixadas e dos três vermelhos, deduzindo os pontos negativos provenientes das cartas que permaneceu nas mãos dos jogadores.

DEFINIÇÕES:

Cartas – Nomenclatura

carta com o símbolo “J” significa Valete

a carta com o símbolo “Q” significa Dama

a carta com o símbolo “K” significa Rei

a carta com o símbolo “A” significa Ás

a carta de numero “2” significa Curinquinha

a carta exótica significa o curingão

as demais cartas possuem numeração própria

Regra

Os participantes têm que conhecer bem as regras do jogo;

Cartas (Mãos) – Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existente na mão.

Cartas a serem compradas (monte) - os jogadores não poderão está com as mãos em cima das cartas a serem compradas.

Cartas descartadas (Lixo) - Não poderão ser manipuladas pelos jogadores;

Cartas jogo - Só podem ser feitas seqüências com no mínimo três cartas do quatro para cima e o Ás só vale depois do Rei ou trinca de ases

Cartas descidas – As Cartas que estiverem descidas sobre a mesa são considerados pontos positivos.

Cartas não descidas – As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador são considerados pontos negativos.

Batida direta - É aquela em que o jogador baixa todas as cartas sem descartar;

Batida Indireta - É aquela em que o jogador baixa todas suas cartas, descartando uma;

Canastra: - Existem três tipos de canastra como segue:

"Real" Composta de sete cartas em seqüência ou sete ases sem utilização do curingão.

“Limpa" Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curingão. (só valida quando a dupla possuir uma canastra real).

“Suja” Composta de seis cartas em seqüência ou seis ases complementados com a utilização do curinguinha ou caso possuam mais de sete cartas na canastra. (válida somente quando a dupla possuir uma canastra real)

Descarte – É a autoridade máxima no jogo de Canastra, significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez, pois se descartou, não há mola, portanto não tem como voltar a jogada, porém será penalizado pela dupla adversária caso haja erro em seu jogo. - Exceções: - Ver os itens 15, 16 e 17;

Jogo – Constituem-se de uma ou várias partidas vencidas pela dupla que alcançar o maior números acima de cinco mil (5.000) pontos.

Partida = Consiste nas várias vezes que forem necessárias as distribuições das cartas para finalizar o jogo.

Três pretos - Só valem para descarte. São chamados Tranca e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá pegar o lixo.

Três vermelhos - Os três(3) vermelhos entram no jogo normal e quando comprado é substituído por outra carta e colocado sobre a mesa. Cada três vermelho contará 100(cem) pontos positivos ou negativos para a dupla, porém se a dupla possuir os quatro três (3) vermelhos eles valerão oitocentos (800) pontos positivos ou negativos, Só será positivos os três vermelhos caso a dupla possua uma canastra Real.

Curingão – Serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra limpa e trancar lixo;

Curinguinha – Do mesmo naipe serve para bater, para seqüência, para trinca, canastra suja e trancar lixo;

Disputa - Durante o jogo; os participantes não poderão fazer comentários a respeito do mesmo, sinais verbais, nem manter conversas que induzem a qualquer jogada:

Auxílio - O jogador não pode e não deve auxiliar o parceiro quando estiver fazendo contagem de pontos ou para descer/baixar as cartas, inclusive dizer que ainda falta três(3) vermelho para sair;

Posição: - A dupla que interessar trocar de lugar na mesa só poderá trocar após fechamento de uma partida, ou seja, 5.000 pontos, nunca no andamento da partida. Observação: - Não entrando em acordo será sorteado através da carta maior entre as de numeração própria; de um(1) a dez(10), caso haja empate será escolhida novamente outra carta entre aqueles que empataram.

Dúvidas ou divergências - Serão resolvidas entre os fiscais presentes, especialmente para esclarecimentos e para decidir se for o caso;

Omissões na Regra - Serão resolvidas entre a comissão organizadora;

REGRA OFICIAL:

01 – A partida será iniciada com a escolha do jogador que irá distribuir as cartas; através da carta maior entre as de numeração própria; de um(1) a dez(10); que será a vencedora, caso haja empate será escolhida outra carta entre aqueles que empataram;

02 - Se o jogador repartir o baralho e acertar na quantidade certa das cartas a serem distribuídas entre os jogadores, sua dupla ganhará 100 (cem) pontos que será somado no final da partida;

03 - O jogador que estiver distribuindo as cartas errar, a dupla adversária ganhará cem (100) pontos a ser somado no final da partida, e o jogador terá que distribuir as cartas novamente;

04 - Após a distribuição das cartas todo jogador que possuir três (3) vermelho; devem trocá-los antes do jogador seguinte comprar a primeira carta, também trocá-lo quando adquiri-lo no decorrer da partida. Caso o jogador esqueça de trocar os três vermelhos no inicio da partida não poderá faze-lo posteriormente. E, quando o três(3) vermelho for a ultima carta comprada termina a partida;

05 - Se algum dos jogadores receber mais ou menos de 15 (quinze) cartas, tem que cancelar e distribuir carta novamente; mesmo que já tenha iniciado com a troca dos 3 (três) vermelhos ou não;

06 – O jogador que for mão, terá direito a duas compras de cartas caso a primeira não sirva;

07 - Os jogadores só poderão descer/baixar; pela primeira vez as cartas se as mesmas tiverem uma seqüência ou trinca de ases limpa sem utilização dos curingas, e que contenha setenta e cinco (75) pontos quando a dupla tiver menos que dois mil quatrocentos e noventa pontos (2.490), e cento e vinte (120) pontos caso a dupla tenha igual ou mais de dois mil e quinhentos (2.500) pontos, e, se o jogador possuir uma canastra Real em suas mãos ela servirá para baixar/descer a qualquer momento; pois seu valor supera os pontos exigidos;

08 - Os jogadores só poderão pegar a carta descartada pelo adversário se a mesma servir para fazer uma seqüência ou trinca de ases sem utilização dos curingas, observando a quantidade de pontos necessária para baixar/descer;

09 - Pode pegar desde a 1ª(primeira) carta descartada, exceto a 1ª carta comprada e trocada por outra quando não servir para aquele jogador que for mão, nesse caso pode pegar somente a partir da segunda carta descartada;

10 - Não é necessariamente obrigatório o jogador substituir a carta que esteja pegando; descartada pelo adversário no lixo para fazer uma seqüência se já possuí-la na mão; ficando a critério do mesmo;

11 - Pode o jogador pegar a carta descartada e continuar a seqüência com as cartas da mesa e fazer canastra limpa ou suja, vedada à utilização dos curingas como carta de seqüência(ponte). – Exemplo: - Se já tiver na mesa uma seqüência suja de 7, 8 e um dos curingas quaisquer; e a carta descartada for um dez(10); não pode usar o curingão ou curinguinha como a carta de n° nove(9). – Nesse caso, querendo pegar o lixo tem que descer em separado;

12 - O jogador que pegar a carta descartada no lixo poderá deixar qualquer carta do próprio lixo como descarte ou descartar da mão, e só poderá utilizar o restante das cartas na próxima rodada, exceto para o ultimo descarte onde o jogador poderá pegar e baixar ou não todas as cartas;

13 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo e errar e ainda não tenha descartado; poderá fazer as complementações necessárias para completar os pontos, caso tenha descartado, não poderá completar os pontos mesmo que tenha em mãos e a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...

14 - Se o jogador pegar a carta descartada no lixo e errar na contagem dos pontos, poderá ainda baixar/descer com a compra da sua carta, caso não consiga a dupla será penalizada sobre os pontos necessários para baixar/descer, passando de 75 para 120, de 120 para 150, de 150 para 180 e de 180 para 210 pontos etc...

15 - Após o descarte todos os jogos descidos errados; ficarão a critério da dupla adversária quando detectados. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos.

16 - O jogador que pegar apenas a carta descartada no lixo e descartar sem pegar o restante das cartas, a critério da dupla adversária poderá pegá-lo ou não, exceto quando pegar a última carta descartada o jogador terá obrigatoriamente que pegar todas as cartas, porque não pode mais descartar; ficando a seu critério se quiser baixar/descer ou não. Se baixar/descer não pode sujar ou limpar com os curingas naquele jogo que pegou;

17 - O jogador que colocar uma carta a mais (idêntica/dobrada) na seqüência de cartas descidas se formar alguma seqüência do mesmo naipe ficará a critério da dupla adversária quando detectado. – Exemplo: recolher ou não, se recolher ficará na mão e não recolhendo são somados como negativos;

18 - Se o jogador descer/baixar e descartar uma carta sem ter comprado por esquecimento, levou pança, portanto não pode mais comprar outra e o jogo seguem normalmente;

19 - Se o jogador ameaçar descartar uma carta e os adversários chegaram a ver a carta, o mesmo não poderá trocá-la por outra, sendo obrigado a descartá-la, quer dizer não pode voltar atrás;

20 - O jogador que ao descer/baixar, pegando ou não o lixo, desceu apenas 70 ou 115 pontos e o adversário não conferiu os pontos e dá seqüência ao jogo comprando uma carta, não poderá mais reclamar, devendo o jogo seguir normalmente. O jogo descido tem que ser conferido no ato, ou seja, antes de comprar alguma carta. Nesse caso, caracteriza a tão conhecida “Pança”;

21 - O jogador que começou descer/baixar, ou pegar o lixo, e o adversário dá seqüência ao jogo comprando uma carta, a critério do jogador ele continuará baixando ou não as cartas da mão;

22 - O jogador que não descer nenhuma carta perderá cem (100) pontos, se descer alguma da mão terá que contar os pontos para somá-los ou deduzi-los se for o caso;

23 - A dupla que descer/baixar e conseguir fazer uma canastra Real, se possuir três (3) vermelho ganha 100 (cem) pontos positivos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos positivos a serem somados com as canastras e os pontos positivos existentes;

24 - A dupla que descer/baixar e não conseguir fazer uma canastra Real; e, se possuir um (1) três (3) vermelho perde 100 (cem) pontos por cada, porém se possuir os quatros três (3) vermelhos os mesmos valerão oitocentos (800) pontos negativos;

25 – A dupla que não conseguir descer/baixar e tiver os quatros três vermelhos perdem 1000 pontos, sendo 200 pontos da dupla que não conseguiu descer/baixar e mais 800 pontos dos quatros três vermelhos.

26 - A canastra Real é composta de sete cartas em seqüência do mesmo naipe ou sete ases;

27 - A canastra limpa com curingão ou suja com curinguinha, só passam a valer pontos, após a existência de uma canastra Real;

28 - Pode trincar apenas os Ases, mesmo dobrados; do mesmo naipe;

29 – Não pode colocar mais de sete(7) cartas em uma canastra Real, se colocar; considera-se como canastra suja e cai para 300(trezentos) pontos, e se tiver apenas aquela canastra Real que sujou a dupla perde os pontos como canastra Real e considerados apenas como pontos equivalentes aos seus valores. – Observação: - Caso a dupla tenha mais de uma canastra Real e com receio ou risco de perder a partida; pode bater e sujar uma daquelas canastras Real existente, pois batendo em cima da Canastra Real passa para 300(trezentos) pontos; com mais o bate que vale 100(cem) pontos; somará 400(quatrocentos) pontos a seu favor;

30 – Na Canastra de Ás, se colocar mais de sete(7) cartas cai para 300(trezentos) pontos;

31 – Nas Canastras sujas podem colocar mais de sete(7) cartas;

32 - O curinguinha, carta de nº 2 (dois), quando estiver preso, entre duas cartas, considera-se fixo, não poderá ser movido;

33 - O curingão, carta exótica, pode ser movido em qualquer situação;

34 - Se o jogador manifestar interesse em descer/baixar jogo sem pegar lixo; tem que ter no mínimo um jogo limpo. – Exemplo: - Seqüência ou Trinca sem uso dos curingas;

35 - Toda contagem de pontos que recair em cinco, positivos ou negativos, será arredondada para cima, exceto para pagamento. Exemplo: de 155 para 160 pontos;

36 - Todas as duplas sorteadas em chaves na 1ª fase têm que jogar uma partida de 5.000 pontos entre si antes de passar para a 2ª fase. Observação, se for chave com oito(8) duplas; jogam-se sete(7) partidas e classificam quatro(4) duplas de cada chave, e chave com quatro(4) duplas; jogam-se três(3) partidas e classificam duas(2) duplas de cada chave;

37 - Da 2ª fase em diante a disputa é na melhor de três(3) partidas;

38 - Para o campeonato Nacional são necessários que tenha no mínimo 32, 64, 128 ou 256 duplas para que termine em par;

39 -Terminando as cartas do baralho, a dupla adversária conferirá os pontos;

40 - A disputa é melhor de 3 (três) partidas com cinco mil pontos cada;

41 - Em caso de um dos parceiros ter que deixar a partida, não poderá ser substituído, salvo em caso fortuito de conhecimento de todos os participantes presentes, caso contrário, a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos e passa para a fase seguinte, podendo inclusive, ganhar a competição caso este fato aconteça na ultima rodada entre os finalistas.

Parágrafo único: - Nesse caso fortuito de conhecimento de todos os presentes; poderá ocorrer substituição por outro jogador que não tenha participado do evento, não aceitando jogador que foi desclassificado em fases anteriores, somente para jogador não participante, inclusive, essa substituição não poderá ultrapassar sessenta(60) minutos a contar do fato ocorrido, e, caso não consiga jogador para sua substituí-lo dentro do prazo estabelecido; a dupla adversária ganha a partida mesmo que os desistentes estejam em vantagens de pontos.

CONTAGEM DE PONTOS:

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas/descidas, mais o valor extra das canastras existentes (limpa e suja), mais 100 pontos se fizerem o corte certo, mais 100 pontos por cada três vermelhos, e ainda se tiver os quatro três vermelhos somam-se 800 pontos. Deduzem-se os valores das cartas que sobraram na mão. E, para o jogador que não desceu alguma carta da mão deduz 100 pontos e se desceu alguma carta somam-se os pontos que sobraram e deduz de seus pontos positivos se tiver, não tendo os pontos são considerados negativos e registrados no bloco de anotação como ré.

VALOR EM PONTOS:

Batida = 100 pontos.

Batida em cima de uma Canastra limpa = 300 pontos.

Corte certo = 100 pontos.

O jogador que estiver dando as cartas errar; sua dupla perde 100 pontos;

Um três vermelho 100 pontos, negativo ou positivo.

Dois três vermelhos 200 pontos, negativos ou positivos.

Três três vermelhos 300 pontos, negativos ou positivos.

Quatro três vermelhos 800 pontos, negativos ou positivos.

Curinga (carta exótica) = 20 pontos

Curinguinha (qualquer dois) = 10 pontos

Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.

Do Oito ao dez = 10 pontos cada carta.

Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura.

Ases = 15 pontos cada.

Pontos ímpares(5); positivos/negativos; são arredondados para cima.

Canastra Real (sem curingão) – Vale 500 ou 1.000 se for de Ás.

Canastra Limpa (com curingão) - Vale 500 pontos após uma Real.

Canastra Suja - Vale 300 pontos.

Canastra somente com Ases - Vale 1.000 pontos.

Canastra de Ás com curingão - Vale 500 pontos.

Canastra de Ás com curinguinha - Vale 300 pontos.

Canastra de Ás com 8(oito) Ases - Vale 300 pontos.

Bater em cima de uma Canastra Real; ela passa para 300 pontos;

Bater em cima de uma Canastra Real sem ter outra perde todos pontos.

A partida vale 5.000 pontos;

Abertura para descer/baixar pontos é no mínimo de 75 pontos.

Até 2.490 pontos; pode descer/baixar com 75 pontos no mínimo.

Acima de 2.500 pontos; descer/baixar é no mínimo de 120 pontos.

O jogador que tiver uma Canastra Real pode descer/baixar direto; vulnerável ou não, pois seu valor supera os valores.

Confederação Brasileira de Canastra

Regras

Buraco

O Buraco, também conhecido como Biriba, é originário do Brasil, sendo muito popular, e jogado por pessoas de todas as idades.

Participantes

Podem jogar de 02, até 06 jogadores.

Sendo 04 participantes eles serão divididos em duas duplas e esta é a forma mais comum de disputa, no caso de 06 participantes poderão ser formadas três duplas de 02 jogadores ou duas equipes de 03 jogadores. Poderão também jogar individualmente.

Baralho

Utiliza-se dois baralhos ingleses, acrescentando-se dois curingas.

Valor

todas as cartas em poder do jogador ou da dupla valem pontos. A contagem dos pontos deverá ser feita da seguinte forma:

Curinga extra, também chamado de curingão = 20 pontos cada

Ás = 15 pontos cada

Rei, Dama, Valete, 10, 09 e 08 = 10 pontos cada

07, 06,05,04, 03 = 05 pontos cada

02 ( que serão os curingas ) = 10 pontos cada, mesmo quando usado numa seqüência como se não fosse o curinga o seu valor é de 10 pontos.

Objetivo

O objetivo do jogo, individualmente ou em duplas, é fazer o maior número possível de pontos em cada mão até atingir o número de pontos estipulado no início de cada partida, o mais comum são partidas que terminam quando alguma das duplas atingem 2.000 pontos.

Regras

Escolhidas as duplas, por sorteio ou por acordo entre os participantes, procede-se o embaralhamento das cartas e o sorteio para definição do primeiro carteador ( quem tirar a carta mais alta terá esta incumbência ).

O carteador, se for o caso, poderá escolher onde quer se sentar ( as duplas devem se sentar em lugares alternados ).

O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente á sua direita que procederá o corte.

O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado á sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á sua esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados á parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto ( se forem três duplas serão três mortos ).

As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras.

Após a distribuição das cartas inicia-se o jogo. O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão e manifestar sua intenção dizendo – A primeira não me serviu.

As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, o nome do monte de cartas descartadas é lixo, ou bagaço

Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (ou bagaço ), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo ( ou bagaço ) e descartar uma carta.

O jogo se desenrola da mesma forma: cada jogador na sua vez compra uma carta do monte de compras ou o lixo, se desejar desce jogos e passa sua vez fazendo um descarte.

Após a compra o jogador, antes de proceder ao descarte, poderá, se desejar descer ou baixar jogos, a formação dos jogos recebem nomes e obedecem regras, que são:

As seqüências – grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas, pôr exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras. Uma seqüência pode começar com um Ás ou terminar com ele, se começar com o Ás poderão ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o Ás colocado após o Rei não haverá possibilidade de se colocar novas cartas.

As canastras – Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe, por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de copas. As canastras podem ser: simples ou sujas ou canastra real. Uma canastra é chamada de simples ou suja quando entre as sete cartas está um curinga, por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de copas, no entanto, esta canastra poderá se tornar uma real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o inicio da formação, porém se o 02 for de naipe diferente ela continuará sendo uma canastra simples ou suja. A canastra real será composta de sete cartas de um mesmo naipe e não terá curingas, pôr exemplo: 06, 07, 08, 09, 10 , Valete e Dama de copas, no entanto se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe a canastra torna-se simples ou suja, podendo retornar a condição de real se o 02 no decorrer do jogo ir parar na sua posição original, ou seja antes do 03 de copas. Uma canastra deixa de ser canastra se nela for incluído duas cartas 02. Os curingas tem movimentação livre dentro da canastra.

As tripas ou lavadeiras – Grupos de três ou mais cartas de um mesmo valor ou desenho, por exemplo: Dama de paus, Dama de ouros, Dama de copas e Dama de espadas, ou 09 de paus, 09 de ouros, 09 de copas. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se não usar um curinga ( TRIPAS OU LAVADEIRAS DE CURINGAS QUE SE TRANSFORMAM EM CANASTRA VALEM, NA CONTAGEM DE PONTOS, UM BONUS DE 1.000 PONTOS ). As tripas ou lavadeiras devem ser colocadas de forma diferente sobre a mesa.

O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar ( sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo, descer os jogos e descartar ).

O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto e continuará no jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte, porém, as para pegar o morto houver feito descarte deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto.

Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos.

Os pontos que devem ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma:

A batida ( após a compra do morto ) = 100 pontos

Canastra real ( cada uma ) = 200 pontos

Canastra simples ou suja ( cada uma ) = 100 pontos

Canastra de curingas ( sete cartas 02 ) = 1.000 pontos

Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:

Curingão ( cada ) = 20 pontos

Ás ( cada ) = 15 pontos

08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos

03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos

02 ( cada ) = 10 pontos

As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa.

Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá dos seus pontos mais 100 pontos.

A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida.

Regras

Pif Paf

O mais provável é que o PIF PAF seja uma criação brasileira, embora jogos com a mesma característica já fossem conhecidos na Europa antes que o PIF PAF fizesse sucesso, sucesso este que fez, por algum tempo, que o jogo fosse mania nos Estados Unidos.

Participantes

Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, não se fazem parcerias neste jogo. O normal são partidas disputadas por um número de jogadores entre 04 e 08.

Baralho

São usados dois baralhos comuns de 52 cartas, retirando-se os curingas.

Valor

Não existem cartas especiais, trunfos ou curingas, não existe contagem de pontos ao final de cada rodada. Durante o desenrolar da rodada as cartas possuem seu valor facial.

Objetivo

O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descarta-las todas antes dos demais jogadores.

Regras

O PIF PAF é um jogo de apostas e cada jogador deve começar o jogo com um número de fichas, que poderá ser pré determinado pelos participantes e ao qual se dará o nome de cacife. Outra situação a ser definida antes do início do jogo é o número mínimo e máximo de fichas apostadas em cada rodada.

Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem tirar a carta mais alta, pôr exemplo. (o carteador é mudado após cada rodada, o próximo será o jogador sentado á esquerda do primeiro carteador e assim por diante).

Após o embaralhamento das cartas o baralho é oferecido ao jogador á direita do carteador que procederá o corte das cartas.

Antes da distribuição de cartas cada jogador deverá colocar uma ficha na mesa, este movimento é chamado de pingo e o jogador só poderá receber cartas se fizer a pingada inicial.

O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma.

As cartas não usadas na distribuição serão colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituirão o monte de compras.

Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e então, começando pelo jogador á esquerda do carteador, iniciarem as apostas. O primeiro jogador, á esquerda do carteador, após avaliar suas cartas, achando que não poderá fazer um bom jogo, poderá sair, dizendo: - Estou fora, e colocar as cartas, com a face para baixo, sobre a mesa, poderá apostar, dizendo: - Vou, começando então com a aposta mínima estipulada, ou apostando um número maior de fichas se achar que seu jogo é bom. Poderíamos ter a seguinte configuração da rodada, se inicialmente se convencionasse que as apostas seriam no mínimo cinco fichas e o máximo 20 fichas: o primeiro jogador diria - Vou e começo apostando cinco fichas, o segundo jogador poderia dizer: - Vou e aposto suas cinco e mais cinco (esta manobra recebe o nome de repique), o terceiro diria: - Vou e aposto as dez e mais cinco (outro repique), o quarto jogador poderia dizer: - Estou fora, o quinto poderia aumentar a aposta ou também sair e assim por diante.

Quando todos tiverem apostado (até o limite convencionado no início) aqueles jogadores que estiverem com suas apostas abaixo do número da última aposta, cada um na sua vez, declararão suas novas intenções: pagar a aposta, igualando o número de fichas apostado pelo último jogador ou sair do jogo. O jogo só prossegue quando todos estiverem com o mesmo número de fichas apostadas, o jogador que sair perderá as fichas apostadas.

Encerrada a fase de apostas inicia- se a fase de disputa das fichas: o primeiro jogador sentado á esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta.

Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são: trincas (três cartas do mesmo valor = três 09, ou três valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter três cartas de naipes diferentes, ou seqüências do mesmo naipe (Ás, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e Ás de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqüências obrigatoriamente devem ter no mínimo três cartas.

O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhará a rodada.

São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final.

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Regras

Tranca

Também conhecida como Canastra Argentina, Chilena ou Uruguaia, é uma variante do Buraco Bossa Nova. As diferenças são as seguintes:

1) as seqüências só podem ser feitas do quatro para cima. O Ás só vale depois do Rei;

2) os três não entram no jogo normal. Os três vermelhos são colocados sobre a mesa, à direita do jogador, que deverá comprar outra carta para substituí-lo. Cada três vermelho contará 100 pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo menos uma canastra. Se não conseguiur fazer canastra, o jogador ou a dupla perderá 100 pontos para cada três vermelhos à sua frente;

3) os três pretos só valem para descarte. São chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não poderá comprar o bagaço;

4) o bagaço, que deverá ficar empilhado, com apenas a carta superior visível, só poderá ser comprado se o jogador puder utilizar a carta de cima, descendo imediatamente um jogo feito com essa carta e duas da própria mão, uma das quais poderá ser um curinga. Exemplo: a carta de cima do bagaço é um seis. O jogador, para comprar a mesa, deverá descer três seis (utilizando pelo menos duas cartas de sua mão), ou dois seis e um curinga, ou uma seqüência em que entre o seis, com ou sem curinga. O importante é que o jogador terá de utilizar pelo menos duas cartas de sua mão. Só após justificar a compra, descendo esse jogo, é que as outras cartas poderão ser incorporadas. O jogador poderá escolher se deseja ou não descer outros jogos ou cartas;

5) o bagaço também poderá ser comprado, se a carta de cima for imediatamente colocada em seu jogo. Por exemplo: o jogador tem um jogo de 8 e o adversário que o antecede descarta um oito. Outra hipótese: o jogador tem uma seguida de 8-9-10 de Copas. Se o descarte de seu adversário for o 7 ou Valete de Copas, ele também poderá comprar o bagaço. Se o adversário descartar a Dama de Copas e o Valete de Copas estiver em sua mão, o jogador não poderá comprar o bagaço para encaixar o Valete e a Dama.

6) aualmente muitas variantes locais são usadas, dependendo do acordo entre os parceiros . Por ex: alguns jogadores combinam que quando um jogador bater, finalizando a partida, cada três preto na mão de alguem corresponde a 100 pontos negativos. Outros combinam que para bater é necessário ter ao menos uma canastra real, não necessariamente uma canastra limpa.

sugestão:

- jogar no maximo com 4 pessoas;

- usar 2 baralhos de 52 cartas;

- começar por aquele que tirar a maior carta no sorteio.

As cartas depois de embaralhadas de verão ser cortadas jogador a direita do carteador, uma a uma, em sentido horario, per fazendo uma total de 11 cartas para cada participante . depois o jogador que cortouo baralho deverá também distribuir, 2 montes de treze cartas, que são chamadas de "mortos".

Os 4 jogadores formarão 2 duplas. Adupla que terminar primeiro, pegará um dos mortos, cada morto pertence a uma dupla.

Se quem já pegou o morto tornar a bater terminará a partida.se a outra dupla não pegar o seu morto, deverá descontar de seus pontos, 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas eu tiver em mãos. é necessário ter pelo menos uma canastra para bater.

Objetivo: atingir primeiro 3000 pontos, se as duas duplas fizerem mais de 3000 pontos juntas, vencerá a que tiver a maior pontuação.

Cartas do mesmo valor:

- grupos de 3 a 8 cartas. O número mínimo de cartas são três, mas número maior de cartas pode ser descido ou outras serem acrescentadas no correr do jogo.

Seqüência:

- três ou mais cartas, ordenadas do mesmo naipe. Ex.: 4, 5 e 6 de Paus, 10, Valete e Dama de Copas (O Ás vale acima do Rei e abaixo do dois).

Curingas:

- além do curinga, em geral usado somente em jogo familiar, os dois também são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo : Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.

Batida:

- é acabar as cartas da mão, utilizando todas as onze (ou mais, se outras cartas foram sendo compradas da mesa antes de bater) cartas, formando combinações. Estas, chamadas jogos, podem ser postas na mesa parceladamente, à medida que forem sendo feitas pelo jogador.

Valor em pontos:

cada carta na mão - 10 pontos;

cada 3 vermelho (tendo canastra) - 100 pontos

cada 3 vermelho (sem canastra) - 100 pontos coletivos;

para quem não pegar o morto - 100 pontos negativos.

Copag

Regras

Vinte e Um

Participantes:

Mínimo 3, máximo 12, aconselhado 8.

Baralho:

Um baralho (52 cartas), ou dois baralhos (104 cartas), sem os coringas, dependendo do número de jogadores.

Valor:

As cartas numéricas tem o valor do número nela presente. Valete (J), Dama (Q) e Reis (K) valem 10. O ás vale 1.

Variações: pode-se jogar vinte e um com o ás valendo 11 também.

Objetivo:

Completar a soma de 21 pontos com as cartas, ou chegar o mais próximo possível sem ultrapassar esse valor.

O jogo:

Antes de iniciar o jogo, deve-se decidir de qualquer maneira qual dos jogadores será o carteador e, conseqüentemente, o banqueiro, também chamado de "banca". Em conjunto, é também necessário decidir quais serão as apostas mínima e máxima.

Todos os jogadores estarão jogando contra o banqueiro. Apesar de todos estarem tentando ganhar do banqueiro, este tem a vantagem do empate: no caso de um jogador fazer a mesma pontuação do banqueiro, o banqueiro ganha do jogador.

Variações: pode-se combinar previamente entre os jogadores se a banca será permanente ou se haverá um rodízio entre os jogadores. O rodízio pode ser feito após um determinado número de rodadas, quando algum jogador completar a soma de 21 com duas cartas, por leilão (ao final de cada partida, os jogadores podem leiloar a posição de banqueiro) ou por oferta (ao final de cada partida, um jogador pode oferecer uma certa quantia ao banqueiro, e este pode aceitar ou recusar).

O banqueiro deverá embaralhar as cartas e distribuir uma carta a cada jogador (incluindo o próprio banqueiro), todas voltadas com a face para baixo, no sentido horário, iniciando pelo jogador à esquerda. Essa carta não pode ser aberta ou vista pelos jogadores.

Assim que receberem as cartas, cada jogador deverá apresentar sua aposta à frente de sua carta o quanto desejar, desde que este valor esteja entre os valores mínimo e máximo.

Assim que as apostas forem feitas, o banqueiro olha a sua carta e abre uma segunda carta, com a face para cima, sobre a mesa. Caso o banqueiro faça 21 com duas cartas (possível apenas caso o ás valha 11), ele deve mostrar suas duas cartas e recolher as apostas sobre a mesa, pois ninguém mais conseguirá ganhar do banqueiro.

Caso o banqueiro não tenha completado a soma de 21, ele deve prosseguir ao próximo jogador (à esquerda), "abrindo" uma carta, com a face para cima, para este jogador. Esse passo deve ser repetido enquanto o jogador julgar necessário mais cartas para chegar aos 21 pontos. Assim que o jogador disser que não quer mais cartas, o banqueiro passa para o próximo jogador da mesa. Esse passo é repetido até que todos os jogadores da mesa já tenham recebido sua carta.

Se algum jogador somar mais de 21 pontos entre as cartas abertas para ele pelo banqueiro, deverá dizer "estourei" e entregar as fichas apostadas para o banqueiro.

Depois de feitas as "aberturas" de cartas, o banqueiro decide se vai querer abrir mais uma carta para si ou se deseja desafiar algum jogador.

Se o banqueiro julgar seus pontos suficientes para desafiar algum jogador, deverá mostrar a carta que estava com a face voltada para baixo e dizer clara e abertamente qual jogador está sendo desafiado. Feito isso, o jogador desafiado abre a carta que estava com a face para baixo e calcula-se a soma. Caso o banqueiro tenha uma soma maior ou igual do que o jogador, porém menor ou igual a 21, o banqueiro ganha as fichas apostadas pelo jogador. Caso o jogador tenha uma soma maior do que a do banqueiro, o banqueiro deve pagar ao jogador a quantidade de fichas que foram apostadas por ele.

Após desafiar algum jogador, se o banqueiro julgar necessário, poderá abrir mais uma carta para si se julgar não ter pontos suficientes para derrotar os outros jogadores.

Caso o banqueiro "estoure", deverá pagar aos demais jogadores (que ainda estiverem à mesa, com exceção dos que já foram desafiados) a quantidade de fichas apostadas por cada um.

O ganhador:

Ganha o jogador que completar 21.

Jogos de Cartas

Jogo de Damas: Regras Oficiais

O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.
O lance inicial
cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se dams em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.
A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.
A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.
A captura é obrigatória.

Não existe sopro.

Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.
Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.

Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.

Empate:
Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
Finais de:
2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.





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